Storytelling i digitala medier

Ibland kan det löna sig att gĂ„ tillbaka till gamla texter för att ta till sig nytt. Under mĂ„ndagens SES tweetup i Göteborg pratades det om Storytelling och om hur viktigt det Ă€r för alla som vill lyckas i sociala medier. Det pĂ„minde mig om en kurs jag lĂ€ste 2006 pĂ„ Örebro Universitet om narrativ och digitala medier. NedanstĂ„ende text Ă€r ett utdrag frĂ„n min hemtenta frĂ„n samma Ă„r. Det intressanta Ă€r att det hĂ€r skrevs innan Facebook kom till Sverige med efterföljande vĂ„g av sociala medier. Diskussionen om digitala medier som följer berör dĂ€rför frĂ€mst hemsidor och spel.
Narrativ – en definition
Studier av narrativ kan delas upp i 5 olika studieomrÄden: det existentiella, det kognitiva, det estetiska, det sociologiska och det tekniska (Ryan s.2). Det Àr dÀrför svÄrt att ge en exakt definition. Ett överskÄdligt sÀtt Àr att sÀga att en berÀttelse utspelar sig i en vÀrld som Àr befolkad med agenter som kan utföra handlingar i vÀrlden som sedan fÄr konsekvenser i omgivningen (Ryan s.337). Vidare mÄste berÀttelsen visa pÄ en struktur som motiverar hÀndelserna sÄ att man kan tolka innehÄllets plot (Ryan s.9).
Murray anvÀnder sig av 3 begrepp för att beskriva nöjet med digitala medier. Dessa begrepp gÄr att till viss del anvÀndas för förstÄelse av traditionella narrativ ocksÄ. Jag har för att vÀva ihop mina tankar dÀrför anvÀnt mig av dessa begrepp i förklarandet av narrativ oavsett mediet. En bra berÀttelse fÄr anvÀndaren/lÀsaren att nedsÀnkas i vÀrlden och uppleva den som om den vore verklig, detta kallar Murray för immersion (Murray s.98). Ju högre immersion desto mer involverade blir vi i vad som hÀnder i vÀrlden, helst vill vi komma in i berÀttelsen och pÄverka. AnvÀndarens/LÀsarens möjlighet att pÄverka berÀttelsen kallas agency (Murray s.126-129). I traditionella konstformer Àr det ofta lÄg agency eftersom det styrs av förbestÀmda regler ex. Àr en roman eller pjÀs linjÀrt berÀttad och ger inga möjligheter för publiken eller lÀsaren att pÄverka. Till sist berör Murray konsekvenser och förÀndringar i vÀrlden, allt det som görs mÄste nÀmligen fÄ mÀrkbara konsekvenser i vÀrlden. Detta kallas för berÀttelsens transformation (Murray s.154-155).

Olika medier har olika egenskaper vilket pÄverkar deras möjlighet att förmedla berÀttelser. DÀrför lÀmpar sig vissa berÀttelser bÀttre till vissa medier och vice versa. 

4 medier och deras narrativa egenskaper

  • Muntligt berĂ€ttande
  • Böcker
  • Film
  • Datorspel

Muntliga berÀttelser Àr kÀllan till berÀttande (Ryan s.11). Troligtvis har vi mÀnniskor berÀttat historier sen vi började tala. Studerar man narrativ ur ett kognitivt perspektiv sÄ anser mÄnga att berÀttandet Àr det system som hjÀrnan arbetar efter. Allt vi uppfattar uppfattas med hjÀlp av smÄ berÀttelser. OmvÀnt sÄ hjÀlper berÀttelserna oss i vÄr existentiella uppfattning, med hjÀlp av berÀttelser förstÄr vi saker som tid, öde och moral (Ryan s.2-3). Ong förknippar muntligt berÀttande med platta karaktÀrer som uppfyller förvÀntningar medan skrivna karaktÀrer fokuserar pÄ mentala processer och skapar komplexa runda karaktÀrer som Àr oförutsÀgbara (Ryan S.29). Av detta drar jag slutsatsen att i dom muntliga berÀttelserna har handlingar och konsekvenser större betydelse Àn karaktÀrerna som egentligen bara finns dÀr för att förmedla ett budskap. DÀrför ser man ofta att dom muntliga berÀttelserna har ett tydligt budskap som inte tillÄter flera tolkningar, en sensmoral.

Det skriftliga mediet har en förmÄga att strukturera, organisera och att fria den muntliga berÀttelsen frÄn dess begrÀnsning i tid och rum. Men det Àr först med tryckkonstens införande som det skriftliga i sann mening blir ett skriftligt medium dÄ man fram till dess snarare skrivit manus för muntligt berÀttande (Ryan s.28-29). Det Àr i och med detta som man kan börja tala om runda karaktÀrer. Jag upplever att i det skriftliga mediet Àr det ofta karaktÀrernas kÀnsloliv som hamnar i fokus. KaraktÀrerna Àr komplexa och sjÀlva berÀttelsen kretsar ofta kring deras tankar. Jag tror att medan vi i muntligt berÀttande stÀller kravet pÄ att karaktÀrerna ska göra det förvÀntade sÄ krÀver vi i det skriftliga att karaktÀren utvecklas och kanske överraskar oss.

BÄde det muntliga och det skriftliga Àr beskrivande medier, de Àr uppbyggda pÄ sprÄk och kategoriseras dÀrför som Diegetic. Motsatsen till detta Àr Mimetic-medier som istÀllet för att beskriva, agerar ut (Ryan s.13) Ofta Àr medier kombinationer av de bÄda t.ex med en berÀttarröst pÄ film.

Filmmediet skiljer sig frĂ„n de bĂ„da tidigare medierna genom att frĂ€mst vara mimetic och har förmĂ„gan att visa det som sker. Det Ă€r inte ett medium dĂ€r anvĂ€ndaren/lĂ€saren sjĂ€lv behöver skapa bilden av vĂ€rlden. Filmen hĂ€rstammar frĂ„n dramat som trots sin framförande karaktĂ€r Ă€r nĂ€rmare det skriftliga mediet Ă€n det muntliga (Ryan s.29). Detta innebĂ€r dock inte att filmmediet tillĂ„ter lika komplexa karaktĂ€rer som det skriftliga. Detta tror jag beror pĂ„ den begrĂ€nsning i tid som finns. Det som filmen har Ă€rvt frĂ„n sina rötter i drama Ă€r framförallt den tydliga strukturen, dess narrativ (Ryan s.29). Detta visar sig genom att filmer ofta bygger pĂ„ att nĂ„gon form av förĂ€ndring ska ske i vĂ€rlden. Även om Murray inte anvĂ€nder sig av termen mimetic sĂ„ beskriver hon mediernas arbetssĂ€tt som en egenskap som pĂ„verkar berĂ€ttandet. Eftersom noveller Ă€r beskrivande handlar de om karaktĂ€rer och eftersom drama Ă€r ett observerat medium sĂ„ handlar de ofta om hĂ€ndelser (action) (Murray s.181)

Jag tror att det muntliga berÀttandet hjÀlper oss att förstÄ konsekvenser av vÄra handlingar, det skriftliga hjÀlper oss att förstÄ komplexa personligheter medan filmen hjÀlper oss att förstÄ hÀndelsers pÄverkan pÄ vÀrlden. 
Hur pÄverkar digitala medier vÄrt berÀttande? 
Ryan tar upp 5 egenskaper hos digitala medier (Ryan s.338):

  • Reaktiv och interaktiv
  • Multipla kanaler
  • NĂ€tverk
  • Dynamik
  • Modularitet

Av dessa fem identifierar Ryan interaktivitet som den egenskap som pÄverkar narrativ mest. Datorspel skiljer sig frÄn de övriga medierna frÀmst just pÄ grund av sin interaktivitet. Vad Àr dÄ interaktivitet?

Interaktivitet handlar om att pÄverka system, det som Murray kallar för agency. Inga tidigare berÀttarmedier har pÄ ett bra sÀtt kunnat anvÀnda, agency, vÄr önskan att kunna pÄverka vÀrlden och det som sker i den. Agency har en överordnad roll nÀr det kommer till interaktivitet men för att skapa en meningsfull interaktivitet sÄ ska alla 3 av Murrays begrepp samspela, dÄ skapas en upplevelse. Det mÄste finnas en immersion och transformation för att vi ska kÀnna oss engagerade och för att det ska kÀnnas verkligt. De tre egenskaperna ser jag som stommen i datorspelsberÀttandet, tidigare viktiga delar i narrativ mÀrks dÀremot knappt i en del datorspel. KaraktÀrerna Àr ofta frÀmst medel för att kunna utföra handlingar i vÀrlden. Spelets plot Àr ofta enkel för att inte stjÀla uppmÀrksamhet frÄn upplevelsen. Hur graderna av de tre egenskaperna samspelar har ofta med spelets genre att göra. I en del spel gÄr upplevelsen ut pÄ att upptÀcka vÀrlden (Myst), i andra Àr upplevelsen att se förÀndringar (Sims). Det viktiga Àr att i datorspel sÄ fÄr ofta upplevelsen en överordnad betydelse. Sensmoral, karaktÀrer och handling mister sin betydelse dÄ resan blir viktigare Àn mÄlet.

Vad vinner dÄ mÀnskligheten pÄ denna typ av medier? Enligt Murray sÄ Àr det datorns egenskap att sekventiellt berÀkna och utföra som kommer att ge oss nÄgot. Precis som novellen hjÀlper oss att förstÄ komplexa karaktÀrer sÄ kommer datorn hjÀlpa oss att förstÄ processer som vi aldrig gjort förr (Murray s.181).  
Hur kommer framtidens berÀttelser se ut?
För att svara pÄ hur framtidens medieberÀttelser kommer att se ut behöver man till att börja med identifiera hur framtidens medier kommer att se ut. Det Àr naturligtvis omöjligt att veta sÀkert men utefter det vi vet sÄ kommer det med sÀkerhet att innebÀra en högre grad av interaktivitet. Vad har dÄ interaktivitet för pÄverkan pÄ narrativ? Enligt Ryan (Ryan s.354-356) sÄ kommer de digitala medierna inte att Àndra grundförutsÀttningarna för narrativ dÀremot kommer det att pÄverka pÄ 3 olika sÀtt:

Pragmatiskt genom att anvÀndarna kommer att delta och pÄ sÄ vis Àndra graden av narrativ. Hög grad av interaktivitet leder till begrÀnsningar i narrativ.

PÄ diskursnivÄgenom nya presentationsmöjligheter.

Semantiskt handlar det inte om att finna en ny logik utan om att hitta det passande mediet för det narrativa innehÄllet.

Utefter detta tror jag att vi i framtiden kommer att ha flera olika typer av nya medieberÀttelser, alla unika pÄ sitt sÀtt. Detta kan man se redan i dag hos de olika datorspelsgenrer som finns. Alla har olika syften och dÀrigenom olika nivÄer av interaktivitet. De medier vi Àr vana vid i dag kommer att finnas kvar dÄ jag tror att de fyller vissa narrativa funktioner som interaktiva medier inte kan ersÀtta. Jag tror att vi behöver linjÀra berÀttelser som vi inte kan pÄverka i form av sagor, romaner och filmer.

Jag tror att berĂ€ttelser i alla tider har fyllt samma behov. Vi förstĂ„r vĂ„r omvĂ€rld med hjĂ€lp av berĂ€ttelser och placerar oss sjĂ€lva i berĂ€ttelser för att förstĂ„ oss sjĂ€lva. BerĂ€ttelser kommer nog dĂ€rför alltid att ha samma funktion för oss. De medium som berĂ€ttelserna uttrycks i har historiskt pĂ„verkat hur berĂ€ttelserna har utformats. Jag har tidigare talat om skillnader medier emellan och vilka berĂ€ttelseegenskaper de tenderar att lĂ€gga fokus pĂ„. Den skriftliga romanen möjliggjorde komplexa karaktĂ€rer pĂ„ ett sĂ€tt som det tidigare muntliga mediet inte kunde. BerĂ€ttelserna kom att handla om det mĂ€nskliga psyket och dĂ€rigenom sĂ„ gav berĂ€ttelserna oss en större förstĂ„else för oss sjĂ€lva och andra – vĂ„r vĂ€rldsbild förĂ€ndrades.

PÄ samma sÀtt kan de nya medierna komma att pÄverka hur vi upplever vÀrlden och oss sjÀlva, genom att en tanke vÀcks som vi ifrÄgasÀtter. Jag har tidigare nÀmnt att datormediet kan komma att pÄverka vÄr förmÄga att förstÄ processer. Jag kan Àven tÀnka mig pÄverkan pÄ andra omrÄden. Om vi utgÄr ifrÄn det jag tidigare skrivit om de nya interaktiva medierna sÄ innebÀr det att vi framöver kommer att anvÀnda medier som ger upplevelser. Detta borde leda till att vi ifrÄgasÀtter vÀrlden och oss sjÀlva utifrÄn just upplevelser. Interaktivitet ger oss möjlighet att gÄ in i upplevelser precis som böcker gav oss möjlighet att gÄ in i komplexa karaktÀrer. Om böckerna hjÀlpte oss att förstÄ oss sjÀlva och andra som komplexa individer kommer dÄ interaktiva medier att hjÀlpa oss att förstÄ oss sjÀlva och vÀrlden som en upplevelse? Kanske Àr det nÄgot som man redan idag kan se i de yngre generationerna som Àr uppvÀxta med datorspel som det naturliga narrativa mediet? Jag tror att det kan vara sÄ att mÄnga ungdomar och barn i högre grad ser livet som en upplevelse Àn vad mÀnskligheten tidigare gjort. Men vilken vÀrld Àr mest vÀrd att uppleva, den verkliga eller alla de virtuella som erbjuds?


Litteratur
Ryan Marie-Laure (2004) Narrative across media

Murray Janet H. (1997) Andra upplagan Hamlet on the Holodeck


InnehÄllet i texten har inte Àndrats sen 2006 dÀremot har texten redigerats för att bÀttre passa formatet.

Leave a Reply

Your email address will not be published.