Storytelling i digitala medier

Ibland kan det löna sig att gå tillbaka till gamla texter för att ta till sig nytt. Under måndagens SES tweetup i Göteborg pratades det om Storytelling och om hur viktigt det är för alla som vill lyckas i sociala medier. Det påminde mig om en kurs jag läste 2006 på Örebro Universitet om narrativ och digitala medier. Nedanstående text är ett utdrag från min hemtenta från samma år. Det intressanta är att det här skrevs innan Facebook kom till Sverige med efterföljande våg av sociala medier. Diskussionen om digitala medier som följer berör därför främst hemsidor och spel.
Narrativ – en definition
Studier av narrativ kan delas upp i 5 olika studieområden: det existentiella, det kognitiva, det estetiska, det sociologiska och det tekniska (Ryan s.2). Det är därför svårt att ge en exakt definition. Ett överskådligt sätt är att säga att en berättelse utspelar sig i en värld som är befolkad med agenter som kan utföra handlingar i världen som sedan får konsekvenser i omgivningen (Ryan s.337). Vidare måste berättelsen visa på en struktur som motiverar händelserna så att man kan tolka innehållets plot (Ryan s.9).
Murray använder sig av 3 begrepp för att beskriva nöjet med digitala medier. Dessa begrepp går att till viss del användas för förståelse av traditionella narrativ också. Jag har för att väva ihop mina tankar därför använt mig av dessa begrepp i förklarandet av narrativ oavsett mediet. En bra berättelse får användaren/läsaren att nedsänkas i världen och uppleva den som om den vore verklig, detta kallar Murray för immersion (Murray s.98). Ju högre immersion desto mer involverade blir vi i vad som händer i världen, helst vill vi komma in i berättelsen och påverka. Användarens/Läsarens möjlighet att påverka berättelsen kallas agency (Murray s.126-129). I traditionella konstformer är det ofta låg agency eftersom det styrs av förbestämda regler ex. är en roman eller pjäs linjärt berättad och ger inga möjligheter för publiken eller läsaren att påverka. Till sist berör Murray konsekvenser och förändringar i världen, allt det som görs måste nämligen få märkbara konsekvenser i världen. Detta kallas för berättelsens transformation (Murray s.154-155).

Olika medier har olika egenskaper vilket påverkar deras möjlighet att förmedla berättelser. Därför lämpar sig vissa berättelser bättre till vissa medier och vice versa. 

4 medier och deras narrativa egenskaper

  • Muntligt berättande
  • Böcker
  • Film
  • Datorspel

Muntliga berättelser är källan till berättande (Ryan s.11). Troligtvis har vi människor berättat historier sen vi började tala. Studerar man narrativ ur ett kognitivt perspektiv så anser många att berättandet är det system som hjärnan arbetar efter. Allt vi uppfattar uppfattas med hjälp av små berättelser. Omvänt så hjälper berättelserna oss i vår existentiella uppfattning, med hjälp av berättelser förstår vi saker som tid, öde och moral (Ryan s.2-3). Ong förknippar muntligt berättande med platta karaktärer som uppfyller förväntningar medan skrivna karaktärer fokuserar på mentala processer och skapar komplexa runda karaktärer som är oförutsägbara (Ryan S.29). Av detta drar jag slutsatsen att i dom muntliga berättelserna har handlingar och konsekvenser större betydelse än karaktärerna som egentligen bara finns där för att förmedla ett budskap. Därför ser man ofta att dom muntliga berättelserna har ett tydligt budskap som inte tillåter flera tolkningar, en sensmoral.

Det skriftliga mediet har en förmåga att strukturera, organisera och att fria den muntliga berättelsen från dess begränsning i tid och rum. Men det är först med tryckkonstens införande som det skriftliga i sann mening blir ett skriftligt medium då man fram till dess snarare skrivit manus för muntligt berättande (Ryan s.28-29). Det är i och med detta som man kan börja tala om runda karaktärer. Jag upplever att i det skriftliga mediet är det ofta karaktärernas känsloliv som hamnar i fokus. Karaktärerna är komplexa och själva berättelsen kretsar ofta kring deras tankar. Jag tror att medan vi i muntligt berättande ställer kravet på att karaktärerna ska göra det förväntade så kräver vi i det skriftliga att karaktären utvecklas och kanske överraskar oss.

Både det muntliga och det skriftliga är beskrivande medier, de är uppbyggda på språk och kategoriseras därför som Diegetic. Motsatsen till detta är Mimetic-medier som istället för att beskriva, agerar ut (Ryan s.13) Ofta är medier kombinationer av de båda t.ex med en berättarröst på film.

Filmmediet skiljer sig från de båda tidigare medierna genom att främst vara mimetic och har förmågan att visa det som sker. Det är inte ett medium där användaren/läsaren själv behöver skapa bilden av världen. Filmen härstammar från dramat som trots sin framförande karaktär är närmare det skriftliga mediet än det muntliga (Ryan s.29). Detta innebär dock inte att filmmediet tillåter lika komplexa karaktärer som det skriftliga. Detta tror jag beror på den begränsning i tid som finns. Det som filmen har ärvt från sina rötter i drama är framförallt den tydliga strukturen, dess narrativ (Ryan s.29). Detta visar sig genom att filmer ofta bygger på att någon form av förändring ska ske i världen. Även om Murray inte använder sig av termen mimetic så beskriver hon mediernas arbetssätt som en egenskap som påverkar berättandet. Eftersom noveller är beskrivande handlar de om karaktärer och eftersom drama är ett observerat medium så handlar de ofta om händelser (action) (Murray s.181)

Jag tror att det muntliga berättandet hjälper oss att förstå konsekvenser av våra handlingar, det skriftliga hjälper oss att förstå komplexa personligheter medan filmen hjälper oss att förstå händelsers påverkan på världen. 
Hur påverkar digitala medier vårt berättande? 
Ryan tar upp 5 egenskaper hos digitala medier (Ryan s.338):

  • Reaktiv och interaktiv
  • Multipla kanaler
  • Nätverk
  • Dynamik
  • Modularitet

Av dessa fem identifierar Ryan interaktivitet som den egenskap som påverkar narrativ mest. Datorspel skiljer sig från de övriga medierna främst just på grund av sin interaktivitet. Vad är då interaktivitet?

Interaktivitet handlar om att påverka system, det som Murray kallar för agency. Inga tidigare berättarmedier har på ett bra sätt kunnat använda, agency, vår önskan att kunna påverka världen och det som sker i den. Agency har en överordnad roll när det kommer till interaktivitet men för att skapa en meningsfull interaktivitet så ska alla 3 av Murrays begrepp samspela, då skapas en upplevelse. Det måste finnas en immersion och transformation för att vi ska känna oss engagerade och för att det ska kännas verkligt. De tre egenskaperna ser jag som stommen i datorspelsberättandet, tidigare viktiga delar i narrativ märks däremot knappt i en del datorspel. Karaktärerna är ofta främst medel för att kunna utföra handlingar i världen. Spelets plot är ofta enkel för att inte stjäla uppmärksamhet från upplevelsen. Hur graderna av de tre egenskaperna samspelar har ofta med spelets genre att göra. I en del spel går upplevelsen ut på att upptäcka världen (Myst), i andra är upplevelsen att se förändringar (Sims). Det viktiga är att i datorspel så får ofta upplevelsen en överordnad betydelse. Sensmoral, karaktärer och handling mister sin betydelse då resan blir viktigare än målet.

Vad vinner då mänskligheten på denna typ av medier? Enligt Murray så är det datorns egenskap att sekventiellt beräkna och utföra som kommer att ge oss något. Precis som novellen hjälper oss att förstå komplexa karaktärer så kommer datorn hjälpa oss att förstå processer som vi aldrig gjort förr (Murray s.181).  
Hur kommer framtidens berättelser se ut?
För att svara på hur framtidens medieberättelser kommer att se ut behöver man till att börja med identifiera hur framtidens medier kommer att se ut. Det är naturligtvis omöjligt att veta säkert men utefter det vi vet så kommer det med säkerhet att innebära en högre grad av interaktivitet. Vad har då interaktivitet för påverkan på narrativ? Enligt Ryan (Ryan s.354-356) så kommer de digitala medierna inte att ändra grundförutsättningarna för narrativ däremot kommer det att påverka på 3 olika sätt:

Pragmatiskt genom att användarna kommer att delta och på så vis ändra graden av narrativ. Hög grad av interaktivitet leder till begränsningar i narrativ.

diskursnivågenom nya presentationsmöjligheter.

Semantiskt handlar det inte om att finna en ny logik utan om att hitta det passande mediet för det narrativa innehållet.

Utefter detta tror jag att vi i framtiden kommer att ha flera olika typer av nya medieberättelser, alla unika på sitt sätt. Detta kan man se redan i dag hos de olika datorspelsgenrer som finns. Alla har olika syften och därigenom olika nivåer av interaktivitet. De medier vi är vana vid i dag kommer att finnas kvar då jag tror att de fyller vissa narrativa funktioner som interaktiva medier inte kan ersätta. Jag tror att vi behöver linjära berättelser som vi inte kan påverka i form av sagor, romaner och filmer.

Jag tror att berättelser i alla tider har fyllt samma behov. Vi förstår vår omvärld med hjälp av berättelser och placerar oss själva i berättelser för att förstå oss själva. Berättelser kommer nog därför alltid att ha samma funktion för oss. De medium som berättelserna uttrycks i har historiskt påverkat hur berättelserna har utformats. Jag har tidigare talat om skillnader medier emellan och vilka berättelseegenskaper de tenderar att lägga fokus på. Den skriftliga romanen möjliggjorde komplexa karaktärer på ett sätt som det tidigare muntliga mediet inte kunde. Berättelserna kom att handla om det mänskliga psyket och därigenom så gav berättelserna oss en större förståelse för oss själva och andra – vår världsbild förändrades.

På samma sätt kan de nya medierna komma att påverka hur vi upplever världen och oss själva, genom att en tanke väcks som vi ifrågasätter. Jag har tidigare nämnt att datormediet kan komma att påverka vår förmåga att förstå processer. Jag kan även tänka mig påverkan på andra områden. Om vi utgår ifrån det jag tidigare skrivit om de nya interaktiva medierna så innebär det att vi framöver kommer att använda medier som ger upplevelser. Detta borde leda till att vi ifrågasätter världen och oss själva utifrån just upplevelser. Interaktivitet ger oss möjlighet att gå in i upplevelser precis som böcker gav oss möjlighet att gå in i komplexa karaktärer. Om böckerna hjälpte oss att förstå oss själva och andra som komplexa individer kommer då interaktiva medier att hjälpa oss att förstå oss själva och världen som en upplevelse? Kanske är det något som man redan idag kan se i de yngre generationerna som är uppväxta med datorspel som det naturliga narrativa mediet? Jag tror att det kan vara så att många ungdomar och barn i högre grad ser livet som en upplevelse än vad mänskligheten tidigare gjort. Men vilken värld är mest värd att uppleva, den verkliga eller alla de virtuella som erbjuds?


Litteratur
Ryan Marie-Laure (2004) Narrative across media

Murray Janet H. (1997) Andra upplagan Hamlet on the Holodeck


Innehållet i texten har inte ändrats sen 2006 däremot har texten redigerats för att bättre passa formatet.